Um jogo cooperativo e narrativo inspirado no Caminho de Santiago, onde personagens únicos unem forças para equilibrar Corpo, Mente e Espírito e alcançar a Jornada Plena.
2 a 4 jogadores peregrinos / 12+ / Duração média: 20-40 minutos / Total de cartas: 108
EuVou: A Jornada é um jogo cooperativo e narrativo. Onde um grupo de peregrinos deve concluir sua jornada rumo à realização pessoal e espiritual no Caminho Francês de Santiago somando forças e sabedorias durante a longa caminhada.
O jogo é vencido coletivamente, mas cada peregrino possui também um objetivo individual que deve ser cumprido para sua realização pessoal.
24 Cartas de Corpo[Energia] / 24 Cartas de Mente[Sabedoria] / 24 Cartas de Espírito[Fé] / 24 Cartas Mistas / 12 Cartas de Arquétipos / 1 Dado de seis faces (D6) / 1 Tabuleiro de Pontuação / 12 Pinos, 3 para cada jogador, sendo um pino de cada cor [azul / vermelho / amarelo].
Separe as cartas em 4 montes distintos conforme o tipo (Corpo, Mente, Espírito e Mistas) e embaralhe cada um. Alinhe esses montes lado a lado na mesa, numerando-os mentalmente de 1 a 4. Por exemplo: 1 Corpo/Energia — 2 Mente/Sabedoria — 3 Espírito/Fé — 4 Mistas
Deixe visível na mesa o Tabuleiro de Pontuação e distribua 3 pinos por peregrino seguindo a ordem de cores:
1 Vermelho [Corpo/Energia], 1 Amarelo [Mente/Sabedoria], 1 Azul [Espírito/Fé]
Todos cuidarão da marcação de seus pontos ou então define-se um peregrino que será responsável.
Agora, embaralhe as 12 Cartas de Arquétipos, deixe-as viradas para baixo e cada peregrino pega uma sem ver o arquétipo que está escolhendo. Cada peregrino iniciará o jogo com a pontuação indicada em sua carta de arquétipo, que sempre somará 7 pontos, os quais serão distribuídos entre os três trilhos de marcação de pontos do peregrino no Tabuleiro de Pontuação antes de iniciar a partida.
Cada peregrino lê para todos sua Carta de Arquétipo e agora é só definir quem começa.
Pode ser rolando o dado!
Na sua vez, o peregrino rola o dado:
Resultado 1 a 4: O peregrino compra uma carta do monte correspondente anteriormente numerado mentalmente na preparação para jogar.
Resultado 5: O peregrino pode escolher qualquer um dos montes para comprar uma carta.
Resultado 6: É um dia de pausa. O peregrino não tira carta nesta rodada e precisa doar 1 ponto de um de seus trilhos para outro peregrino à sua escolha (demostrando compaixão e coletividade).
Agora o peregrino lê a carta comprada: As cartas de vivências aumentam ou diminuem as pontuações individuais ou do coletivo. Se a carta retirar pontos de um peregrino e ele não tiver mais pontos para serem retirados, ele apenas retira o pino do trilho e segue a rodada. Sempre siga o texto da carta!
O peregrino descarta a carta utilizada em uma pilha de descarte individual e passa a vez ao próximo peregrino no sentido horário.
Vitória do Grupo:
O jogo termina com a vitória do grupo quando todos os peregrinos atingirem ao menos 5 pontos em cada um dos seus três trilhos. Esse momento representa o cruzamento simbólico do Marco da Jornada Plena, a linha que marca o aprendizado verdadeiro, e a chegada não apenas física, mas também interior à Santiago de Compostela.
Mas ainda, cada peregrino possui um objetivo pessoal descrito na sua carta de arquétipo. Mesmo vencendo junto com o grupo, o peregrino que não cumprir sua meta pessoal terá “chegado ao fim do caminho, mas ainda carregando algo não resolvido”. Ele viveu o Caminho mas na chegada sente que faltou algo!
Término Reflexivo:
Se qualquer um dos montes de cartas acabar antes de todos cruzarem o Marco da Jornada Plena (os 5 pontos em cada trilho), o grupo não chegou em Compostela, mas termina o jogo com os aprendizados do Caminho. Sugere-se um momento de compartilhamento, onde cada peregrino possa falar sobre sua jornada, escolhas e conexões durante o jogo. Assim como no Caminho da vida real, nem sempre o destino é o mais importante: o percurso sempre será um aprendizado.
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